Wyatt Cheng:
大家好,
很多人都提出了对目前组队大趋势的担忧 - 高等级下的玩法最优解需要特定的队伍组成。从设计的角度来看,我们作为一个开发团队的工作就是给玩家工具并留有余地让玩家把这些工具结合起来,进行优化以达到他们最高的秘境等级。特定4人组合并不是我们我们严格设计的。而且事实上,我们觉得如果我们事先就有这样一个僵化地最佳组合设计,我们可能就还没有创造一个足够的空间供玩家探索。
随着时间的推移,玩家社区会慢慢把这些工具结合起来固定在某几个套路上。几乎每隔一段时间,就有一些新的发现,动摇这个“大趋势”,但随着游戏变得越来越成熟这样的发现也变得更为罕见。有些玩家希望我们改变游戏的平衡只是为了改变而改变。在此我想澄清 - “大趋势”变得越来越乏味并不是一个让我们采取行动的足够好的理由。暗黑成熟的“大趋势”并不会在没一个赛季中改变。考虑到这一点,我们做出改动需要考虑以下必要的三个标准:
1、目前最好的组合是否有不同的职业参与?比如在过去当3个恶魔猎手或者双武僧双野蛮人是最佳选择时,我们就会采取行动。
2、最佳组合与次佳组合之间差距有多大?如果最佳组合只领先2层的话,那么对替代组合来说还是有一定提升空间的,或者玩家可以选择牺牲一些效率而选择自己喜欢的游戏风格。而当最佳组合10层乃至更多时,那么即使是刷悬赏的队伍或者休闲玩家也会开始选择这种组合。
3、最重要的是这个玩法有趣么?虽然我们也都喜欢看到各种职业和游戏方式,但实际上最关键的是,当你在玩这些最优组合时,游戏是否有趣和引人入胜。
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